?

Log in

No account? Create an account
Правила дуркера - Все о Терри Пратчетте! [entries|archive|friends|userinfo]
Анк-Морпорк

[ website | Pratchett.org ]
[ userinfo | livejournal userinfo ]
[ archive | journal archive ]

Правила дуркера [Nov. 14th, 2010|06:37 am]
Анк-Морпорк

ru_pratchett

[nord_noctus]
Приветствую всех (по)читателей Пратчетта и его творчества.
Поведём речь о славной карточной игре Плоскомирья - дуркере (в оригинале – Cripple Mr. Onion). Впервые игра упомянута в "Вещих сестричках"; в дальнейшем - в книгах "Мрачный Жнец", "Ведьмы за границей" и "Дамы и Господа". Об её правилах ничего в книге не упомянуто, но это вовсе не значит, что их не существует.
Эти правила были воссозданы Эндрю Миллардом из описания в "Ведьмах за границей", а условные модификаторы создавались совместно с Терри Тао. Полные правила были опубликованы в USENET-е около 1993 года и были приняты Самим Пратчеттом.



Вступление

Для игры в дуркер требуется две полных (по 52 карты) колоды карт, желательно - одна с обычными мастями (трефы, пики, червы и бубны) и одна с испанскими или итальянскими (мечи, палицы, кубки и монеты); чтобы создавать флеши, они объединены в пары: трефы с мечами, пики с палицами, червы с кубками, а бубны - с монетами. Если же таковой не имеется (что весьма вероятно), в большинстве случаев сгодятся и две обычных колоды; подробнее см. раздел модификаторов.

Также требуется хотя бы два игрока, но участвовать может до семи человек (нет, Известное Число тут ни при чём, просто карт хватит только на семерых) и запас монет или фишек для ставок, если игра будет с ними. Карты сбрасываются в середину стола, там же собираются все ставки.


Комбинации

Особую ценность в дуркере имеют карты, которые дают в сумме 21 очко (собственно дуркер) или достаточно близки к нему (без перебора); обычно картинка (валет, дама, король) (К) стоит 10 очков, туз (Т) – 1 или 11, а остальные – соответственно достоинству. Поскольку двадцать одно очко можно собрать по-разному, варианты частично упорядочены в зависимости от состава; также существуют некоторые особые комбинации, не обязательно дающие 21, но тоже ценные; иногда они могут немало повлиять на ход игры.

Вот список комбинаций, в порядке возрастания цены:

1. Бубль – пара карт, составляющая 20 очков; это 10-10, 10-К, К-К или 9-Т.
2. Двухкартовый дуркер – пара карт, дающая 21 очко; это 10-Т или К-Т.
3. Кривой флеш – набор не менее, чем из трёх карт, дающих не менее 16 очков (но не более 21) со всеми картами (за исключением одной) из одинаковой пары мастей.
4. Трёхкартовый дуркер – тройка карт, дающая 21 очко, например, Т-10-10, 5-6-10 или 5-7-9.
5. Флеш – набор не менее, чем трёх карт, дающих не менее 16 очков (но не более 21) со всеми картами из одинаковой пары мастей.
6. Четырёхкартовый дуркер – четвёрка карт, дающая 21; например, Т-5-5-10, 2-4-6-9 или 3-3-7-8.
7. Кривой рояль – вид трёхкартового дуркера, составленный из 6, 7 и 8 (любых мастей).
8. Пятикартовый дуркер – аналогично, пять карт, напр. Т-2-3-5-10, 2-3-4-6-6 или 3-3-3-4-8.
9. Рояль – трёхкартовый дуркер состава 7-7-7.
10. Шестикартовый дуркер – аналогично, шесть карт, напр. Т-2-2-3-3-10 или Т-2-3-4-5-6.
11. Вольный рояль – его возможно сыграть только при вольных восьмёрках (смотри модификаторы), так как он состоит из трёх.
12. Семикартовый дуркер – аналогично, семь карт, напр. Т-2-2-3-4-4-5.
13. Дуркер, с большой "Д" – пара карт: картинка и туз; вообще-то, К-Т сам по себе всего лишь двухкатровый дуркер, и чтобы достичь столь высокого места, нужно иметь не менее двух разных Дуркеров. Два Дуркера (К-Т-К-Т) дают Двойной Дуркер, три – Тройной Дуркер (упомянутый в "Ведьмах за границей"), четыре – Малый Дуркер, и, наконец, пять – Большой Дуркер (похоже, по аналогии с играми "малый/большой шлем" в висте). Чем больше Дуркер, тем он сильнее – от Двойного до Большого соответственно.

Заметим, что самый большой дуркер – семикартовый (восьмикартового нет), и чтобы пара К-Т имела ценность, нужно иметь хотя бы по паре тузов и картинок. Если же у игрока в раскладе выходят одни лишь бубли, то они тоже будут называться "двойным", "тройным", "малым" и "большим" (с маленькой) бублями.

Поскольку каждый игрок получает десять карт, есть много вариантов деления карт; так что цель – распределить карты по комбинациям, чтобы каждая участвовала хотя бы в одной. Вот пример расклада (обозначим трефы и мечи как "т", пики и палицы – "п", червы и кубки – "ч", а бубны и монеты – "б"): 3т-3п-4п-Вп-Тч-7ч-Дч-Тб-4б-6б; его лучше всего разбить так: Двойной Дуркер – Вп-Тч-Дч-Тб; пятикартовый дуркер – 3т-3п-4п-4б-7ч; шестёрка – 6б. Расклад 9т-4п-Дп-Кп-4ч-Вч-Тб-7б-10б-Кб – как четырёхкартовый дуркер – Тб-4п-7б-9т, двойной бубль - Дп-Кп-Вч-10б и четырнадцать – 4ч-Кб.

Отсюда видно, что карты неравноценны: десятки, например, годны лишь на бубли и небольшие дуркеры, двойки и тройки нужны для длинных дуркеров, а тузы с картинками нужны всегда. Впрочем, стратегия выбора карт для сброса (смотри далее в описании игры и нескольких модификаторов) должна также зависеть от числа игроков, свободности восьмёрок и прочих факторов, могущих повлиять на исход игры.


Розыгрыш

В начале раунда один игрок назначается Сдающим, игрок слева от него зовётся Старшим, а игрок справа – Младшим. Это задаёт порядок раздачи карт и победы в случае ничьей – первым будет сдающий, затем Старший, и остальные игроки по порядку до Младшего. При изменении сдающего соответственно переходят и роли Старшего и Младшего. Раунд начинается, когда Сдающий перемешивает колоду (все 104 карты) и даёт Младшему её сбить (сдвинуть часть сверху, чтобы переместить её затем под низ).

Все игроки получают по пять карт следующим образом: Сдающий получает две карты и сдаёт игрокам от Старшего до Младшего по три, а затем сдаёт себе три карты, а остальным – по две (это ускоряет раздачу, не такую уж и важную часть игры). После этого каждый ко кругу, от Младшего до Старшего может сбросить до четырёх карт в центр стола, объявляя количество Сдающему; тот, в свою очередь, даёт карты на замену с верха колоды. После этого сбросить и заменить карты может сам Сдающий, также объявив количество карт. Карты раздаются рубашкой вверх (закрыто), каждый может видеть только свои карты.

Вторую пятёрку карт сдают так: Сдающий ложит на стол пять закрытых карт, а затем каждый игрок от Старшего до Младшего получает по пять карт перед собой открытыми. С ними ничего сделать нельзя, разве что поменять их местами.

И вот настал конец раунда – пора раскрывать карты. Начиная со Старшего, объявляется и показывается высшая комбинация карт; если игрок слева от Старшего не может её уравнять, перебить или повлиять на неё каким-либо модификатором, то игрок выбывает в этом раунде и раскрывает все карты; право сравнения переходит к следующему игроку слева. Если комбинацию Старшего уравняли, то нужно сверить следующую комбинацию. Если карты Старшего перебиты, он может сыграть модификатор или перерасределить комбинации карт, чтобы получить что-то получше; если карты Старшего перебиты окончательно, то он выбывает в раунде и уже победитель сверяет карты с игроком слева. Таким образом, во время этого процесса сравнения, разбора младших комбинаций, перегруппировок и объявления модификаторов игроки выбывают, пока между Старшим и Младшим не найдётся тот, у кого карты на данный момент лучше всех. Теперь процесс сравнения повторяется уже между этим игроком и Сдающим, и побеждает имеющий лучшие карты. Заметим, что в случае полной ничьей или патовой ситуации из-за кругового использовния модификаторов побеждает игрок, который первее по старшинству, чаще всего это Сдающий. После однозначного определения победителя раунд завершается, все карты вместе со сброшенными собираются в колоду и победивший становится Сдающим в следующем раунде.


Модификаторы

Модификаторы обычно создаются либо чтобы разнообразить игру и сделать её менее очевидной, либо чтобы снизить шанс победы при определённом раскладе. Они необязательны для использования, исключая нулевой, дающий игре имя, и, скорее всего, первый, облегчающий появление крупных дуркеров и Дуркеров, и в игре, скажем, между четвёркой профессионалов, даже правила Пустых Восьмёрок могут остаться неиспользованными. Таким образом, набор модификаторов остаётся решением игроков, но вот главные варианты для модификаторов после нулевого:

* только №1;
* от 1 до 3;
* круговой выбор, по одному на каждый раунд;
* по предварительному заказу Сдающего;
* все сразу.

Часть модификаторов связывает определённые карты и мифологическими (и не особо) персонажами Плоского Мира, так что при использовании двух одинаковых колод надо различать, например, какая из дам пик представляет собой Госпожу. Решением, пусть и посредственным, может послужить какая-нибудь пометка на лицевой стороне карты, которая отделяет карту-модификатор от обычной.

Порядок модификаторов в последующем списке достаточно случаен, не считая нулевых правил дурения.

Модификатор №0: правила дурения.
1. Флешем из девяти карт подряд можно задурить Большой Дуркер и выиграть.
2. Флешем из десяти карт подряд можно передурить флеш из девяти карт подряд, задуривший Большой Дуркер, а также им можно задурить Малый Дуркер.

(Сразу после передуривания Большого или Малого Дуркера этап раскрытия карт завершается, и передуривший игрок немедленно выигрывает.)

Модификатор №1: правила Пустых Восьмёрок
1. Во время раунда, когда восьмёрки не вольные, восьмёркой можно набить дуркер, используя её как карту с ценой в ноль очков. В случае ничьи между дуркерами с равным количеством карт побеждает тот, в котором меньше пустых восьмёрок.
2. Если была сыграна пустая восьмёрка, то в следующем раунде восьмёрки становятся вольными и могут выступать в роли любой обычной карты. Можно сыграть Вольный Рояль из трёх вольных восьмёрок. В последующем раунде восьмёрки возвращаются к обычной роли.

("Набить дуркер" означает, например, превращение четырёхкартового дуркера в пятикартовный добавлением одной пустой восьмёрки, или же трёхкартового в семикартовый добавлением четырёх. Заметим ещё раз, что дуркеров выше семикартового нету, а вольные восьмёрки нельзя использовать, как пустые либо как карты-модификаторы.)

Модификатор №2: правило вольного дурения
В раунде, когда восьмёрки - вольные, для того, чтобы успешно передурить соответствующий Дуркер, флеш из идущих подряд карт должен иметь не больше вольных карт, чем их входит в задуриваемый Дуркер.

Модификатор №3: правило Октаво
Когда восьмёрки вольные, комбинацию восьми восьмёрок можно объявить, как Малый Дуркер, который перебивает другие Малые Дуркеры, и который нельзя задурить, как любой другой Малый, но зато можно, как Большой.

Модификатор №4: правила Госпожи
1. Если восьмёрки не вольные, даму пик можно объявить (перед раскрытием карт или во время его) и заменить её на одну из двух следующих в колоде карт. Вторая карта сбрасывается. Этот ход отменить нельзя.
2. Когда восьмёрки вольные, дама пик обесценивает другим игрокам одного туза с 11 очков до 1. Это не влияет на тузы в Большом Дуркере, но может повлиять на любую карту, которая играется, как имеющая цену 11.

("Объявить" означает выложить карту открыто на стол перед другими игроками; даму, конечно, больше нельзя использовать в комбинациях, потому что она уже заменена, но она должна оставаться на столе возле игрока, а не сбрасываться.)

Модификатор №5: правила Рока
1. Если дама пик объявлена и заменена, то можно аналогично объявить и заменить короля кубков, при этом полностью обесценивая тузов игрока, использовавшего даму пик.
2. Если восьмёрки вольные, можно объявить короля кубков и все восьмёрки немедленно перестанут быть вольными; но другой игрок, имеющий даму пик, безразлично, сыгранную или нет, может снова сделать свои восьмёрки вольными. Короля кубков нельзя отозвать после объявления, и даму пик этот же игрок объявить уже не имеет права.

(Обесцененые карты бесполезны в игре, и ими нельзя набивать дуркер, как пустыми восьмёрками.)

Модификатор №6: правило Великого А'Туина
Объявление королевы монет даёт игроку право снизить ценность одной из своих карт на 8 и на столько же повысить ценность другой карты. Обе карты должны в результате иметь значение от 1 до 11.

(Двойка, поднятая до десяти, может считаться картинкой, а тройка - тузом ценности 11.)

Модификатор №7: правило Слонов

Любые четыре карты игрока из числа девяток либо десяток (или вольных восьмёрок), после предъявления дамы монет вместе с ними, могут свободно перераспределить между собой очки для получения Двойного Дуркера. Его можно перебить любым другим Двойным Дуркером. Остальные девятки или десятки, не участвовавшие в перераспределении очков, можно переоценить, как единицы (не тузы) и двойки соответственно.

(Поскольку эти пять карт только показываются безо всяких замен, их всё ещё можно употреблять в комбинациях. Не забывайте, что десятка не может заменить картинку в Дуркере - нужна повышенная девятка, восьмёрка, и т.д. Например, имея пару девяток, пару десяток и собственно даму можно добавить к каждой девятке и десятке по одному очку - теперь это Двойной Дуркер - и снять четыре с дамы - теперь это шестёрка.)

Модификатор №8: правила Насылателя Восьмёрок

1. Когда восьмёрки не вольные, открытый валет бубен обесценивает всех тузов игрока, использующего восьмёрки (см №5.1).
2. Когда восьмёрки вольные, открытый валет бубен обесценивает все тузы и запрещает восьмёркам принимать ценность 1 или 11.

Модификатор №9: правила Смерти

1. Когда восьмёрки не вольные, открытый король мечей запрещает для каждого игрока с двумя или более картинками использование одной из них в Двойном Дуркере.
2. Когда восьмёрки вольные, открытый король мечей запрещает для каждого игрока с двумя или более картинками использование одной из них в Двойном или Тройном Дуркере.

("Убитые" картинки можно применять в остальных комбинациях, но не в этих.)

Модификатор №10: правила Аркканцлера

1. Любой игрок, сыгравший валета палиц, не имеет права использовать восьмёрки ценностью в восемь (если они не вольные, то становятся пустыми).
2. Если во время игры объявлен валет палиц, то другой игрок может объявить короля мечей, после чего все, кроме него, должны раскрыть по одной из своих скрытых карт. Если король мечей не объявлён сразу, валет палиц становится вольным до конца раунда.

Модификатор №11: правило Шута

Если в любое время перед раскрытием карт был объявлен валет треф, то на весь оставшийся раунд Дуркеры и бубли меняются местами по порядку ценности.

(А значит, двухкартовый дуркер меняется с одиночным бублем, Двойной, Тройной и Малый Дуркеры - соответственно с двойным, тройным и малым бублями. Исключением является лишь большой бубль; его можно передурить, как и Большой Дуркер, который, несмотря ни на что, выше всех.
Теперь бубли годны не только для разрешения ничьих. Валета треф тоже можно использовать и в бублях, и в прочих комбинациях.)


За исключением нескольких сокращений и примечаний, это всё. Не переведён только раздел про игру со ставками, но в, общих чертах, схема напоминает покер. Приятной игры!
linkReply

Comments:
[User Picture]From: fatfan
2010-11-14 01:13 pm (UTC)
Спасибо , просто великолепно :)
(Reply) (Thread)
[User Picture]From: kolkin
2010-11-14 08:41 pm (UTC)
Странно, вроде пики мечи, а трефы палицы (посохи) или я путаю с таро?
(Reply) (Thread)